【シーズン10使用構築】コーチングコジョンド軸グッドスタッフ 最高レート1748【剣盾ダブルバトル】
こんにちは、カグヤです。今回はシーズン10で使用した構築について紹介しようと思います。結果はふるいませんでしたがコーチングに少しでも興味を持っていただけると幸いです。
↓サムネ用
コジョンドによる貴重な指導光景
目次
以下常体
構築経緯
「「「コーチングを生かしたパーティを使いたい!!!」」」
シリーズ6に突入し上位ポケモン10匹が出禁になった今シーズン、鎧の孤島にて新規に追加された教え技の中でもひときわ鈍い輝きを放つコーチングに注目。自分の使いやすい構築の型が「主要ギミック+後発(詰め)+補完・メタ」という形なので今回はコーチングを主要ギミックにしてパーティを組んだ。
主要ギミック
コーチングを使うことでダイマックスポケモンがビルドアップを積みながら殴ることができるというとなんだか強そうな感じがするがこの技には様々な問題がある。
・一手消費する割にAB一段階上昇しかできない(同じく一手を消費するなら味方で弱保を発動させた方が火力が出る)
・コーチングを覚えるポケモンが軒並み弱い(覚えるポケモンの大半がサポートに不向きの格闘ポケモン)
・コーチングとのシナジーを考えるとパーティが物理に寄りがちになり威嚇で止まりやすくなる
・そこそこの耐性、耐久がないポケモンはコーチングで育ててもアド損になる
・素でそこそこの火力が出る
・自前でS操作ができる
・威嚇で止まらない
・そこそこの耐性、耐久を持つ
という条件を満たす必要があり、そのようなポケモンを探したところアーマーガアに白羽の矢が立った。
「アーマーガアをコーチングで強化する」というコンボをパーティの主要ギミックに決めたので次にコーチング役を探すことにした。コーチング役として欲しい要素は
・高速でコーチングができる
・相手の展開を妨害できる
・隣のポケモンを長生きさせる
であったのでコジョンドを採用した。S種族値は105でそこそこ高く、猫や挑発で相手の動きを止めたりサイチェンでコーチングした隣のポケモンを守ったりワイガ・ファスガを振って相手の動きを牽制できそうなのが魅力に感じた。
コーチングといえば悪戯心により先制で打てるリオルが有名であるがコーチングという技は絶対に決めないといけないというよりは相手に隙ができたタイミングで打つと強い技であるのでリオルよりも様々な搦め手でサポートができるコジョンドの方が使い勝手が良いと判断した。
後発(詰め)
ゴリランダーやエースバーンが出禁になってしまったので裏から投げて締めに行く強力な先制技持ちが欲しかったので一撃の型ウーラオスを、特殊ポケモンが欲しかったのでシリーズ6環境最強の特殊ポケモンであるアシレーヌを採用した。
補完・メタ
ここまでで電気技の受け先がおらず、またコーチングして育てるポケモンがアーマーガアだけだと心許ないと思ったので電気技を1/4で受けられ、かつ、シリーズ6環境最強の物理ポケモンであるパッチラゴンを採用して選出に幅を持たせた。
最後の枠として相手の追い風展開をどうにかすることのできるポケモンを採用する必要があったのでパーティの素早さも考えシリーズ6環境で唯一先制追い風ができるファイアローを採用した。
というわけで完成した並びがこちら
環境上位ポケモン詰め込んだ感がすごい
パーティ紹介
使用構築
レンタル公開してます
個別解説
コジョンド
141(4)-177(252)-80-×-80-172(252)
性格
陽気
コーチングを覚えるポケモンの中では早いとはいえ全体で見れば中途半端な速さなので最速。タスキがあるので耐久には振らず攻撃に回した。
特性
精神力
猫騙しをうけても確実に動いてアドを取りに行けるのでとても強かった。威嚇も無効にできたが攻撃技が貧弱だったのでそちらの恩恵は感じにくかった。
持ち物
気合のタスキ
耐久があまりにないので行動保障がほしかった。タスキ耐えした後にサイチェンで相手の技を透かしに行けたりするのでとてもシナジーがあった。
技
コーチング
コンセプト。相手が隙を見せた時に積極的に打っていくことでイージーウィンを可能にしてくれた。ただ、相手がどれほどコジョンドを警戒してくるかで隙が発生するかどうかがわかりにくい対面も多く「打って負けた試合」「打たずに負けた試合」が両方あったりするのでプレイヤー次第。欲張ると負けに直結する。
フェイント
猫騙しと迷ったが常に使える攻撃技が欲しかったのでフェイントを選択。ミリ耐えした相手の守るを貫通して倒したりタスキや疾風の翼を奪ったりするのに役立った。また、守るでこちらのダイマターンを枯らそうとするプレイングを許さないのでコーチングした隣のポケモンを存分に暴れさせることにも貢献した。
サイドチェンジ
コジョンド最強の技。隣のポケモンの縛りを解除できるのはやはり強い。そして読まれない。ただ択負けするとハゲるので精神的負荷がアレ。
挑発
トリルや胞子、この指を止める上でとても有効。相手がコジョンドのことを猫騙しで止まると思ってる時に刺しやすかった。
使用感
コジョンドとしては魅力を最大に出せたような気がした。相手がコジョンドの精神力を知らないで猫騙しを打ってきてくれたのでテンポアドバンテージを得た試合も多かった。こちらは猫騙しを持ってないが個人的には打ちたい場面にはあまり遭遇しなかった。相手がコジョンドを見てどれほど猫騙しを警戒してたかは知らない。というかこのコジョンドが初見殺しのため挑発を打たれなかったので気ままに動かすことができた。どの技も満遍なく役割を持てたし先発としての役割をしっかりと果たしてくれた。ただ耐久がタスキ頼みなところがあるのでキョダイゴクエンやキョダイフンセキには無力なのは渋かった。
アーマーガア
174(4)-152(252)-125-×-105-119(252)
性格
意地っ張り
エースポケモンとして運用する関係上少しでも火力が欲しかったのでA特化。
特性
ミラーアーマー
威嚇やダイマックス技のデバフを跳ね返せるのでダイマックス同士での撃ち合いの時でもコーチングをうまいこと積んでけば問題なく対処できた。相手のパッチラゴンのダイドラグーンに合わせて出すことで擬似的に威嚇を入れられたりするらしい。
持ち物
ラムの実
威嚇が効かないアーマーガアを鬼火で機能停止にしてこようとするウインディがとても多かったのでよく刺さった。また熱風による火傷事故でもハゲずに済むので精神的にとても嬉しかった。あとはバタフリー相手にも強気に立ち回ったりキョダイテンバツに反応したりした。途中タラプの実(特殊技受けた時にD一段階上昇)を持たせたりしたがあまり恩恵を感じられなかったのでやめた。
技
一致技。ダイジェットの最大火力ともなる。反動がややきついが通りが良いのでよく使った。
一致技②。最悪3割怯みを狙いに行ける神技なので採用しない理由がない。
ボディプレス
諸説枠。個人的に技範囲を広げたかったりダイナックルによるA上昇が欲しかったりして採用し、実際活躍した試合もあった。ただ挑発を切ったことによる弊害も見られたのでなんとも。
追い風
先発ダイマからダイジェットを十分に積めるとダイマックスが切れる頃には大体相手の先手をとって追い風展開ができるので後続の詰め性能を高めることができた。羽休めとは選択になるが羽休めで長生きさせるより追い風して切ってしまい、裏からウーラオスとかを展開して行った方が強かった。そもそもリザードンとかパッチラゴンが蔓延る環境で羽休めが間に合わなかったりする。
使用感
基本的に威嚇無効要員として先発で出し、相手にワンパンされなさそうであればそのままダイマしてコーチングを受けながら相手を殲滅して行った。やはり一致ダイジェットは優秀で、今シーズン採用率1位のモロバレルにも強く出れたりアシレやウーラオスなどの強ポケにもSさえ勝っていれば有利が取れる点が良かった。コーチングされる相方としては非常に理想的であったが、素の火力はやはり物足りないところがあった。
ウーラオス(一撃)
176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)
性格
陽気
火力は十分にあると判断したので同速勝負の可能性も考えて最速
特性
不可視の拳
守るによる遅延を許さないのが偉い
持ち物
命の珠
終盤に不意打ちで縛れる範囲を広げつつ技の打ち分けもできるので採用。本当はタスキを持たせてストッパーにしたかった。
技
暗黒強打
一致技。確定急所はやはり強い。
一致技②。強い。
不意打ち
悪ラオスたる所以。特性で守るは貫通するが不意打ちは守るに対して失敗するので択が発生しがち。
毒づき
悪・格闘の技範囲だとフェアリーに完全に止められるので対フェアリー打点として毒技を採用。アシレーヌに抜群を取れるが確1にはできないので立ち回りの中でなんとかするしかない。3割で引ける毒も侮れなかった。
使用感
難しいポケモンだった。火力が高いので終盤に出力不足になって力負けすることはなくなるが特殊耐久があまりに脆いためウーラオスをしっかり通すということを考えて相手を削っていく必要があった。またこのポケモンもコーチング適性があるのでたまに先発で出してコジョンドの指導を受けながら殴りに行った。
アシレーヌ
187(252)-84-94-195(252)-136-81(4)
性格
控えめ
アクジェを採用しているので冷静の方が良かったかもしれない。ミラーが多かったが世界のアシレーヌがどのくらいのSをしてるのかがあまりわかってない。S無振りには先手を取れるようにあまりはSに振った。
特性
激流
耐久が高いので激流を発動させやすく終盤の火力アップに貢献した。潤いボイスにしてハイパーボイスを採用しようかと思ったが夢特性個体を持ってなかった。
持ち物
弱点保険
珠もタスキも残ってなく、拘りアイテムは持たせたくなかったのでアシレーヌミラーで安易にエナボを打ってくる相手に刺さればいいなぁと思い採用。発動した試合もあったがダイマをあまり切る枠ではない関係上、普通に弱点を突かれてワンパンされることもあるから諸説。
技
終盤に使う枠として採用してるので最大火力で刈り取るためにドロポン採用。激流圏内だと等倍でもかなりの火力が出たので正解だったと思う。外しは勘弁。
アシレーヌ最強技。三割でCダウンが引けるうえに命中安定の一致技なのがとても偉い。ミラー対面だとどちらが先にCダウンを引くかになる。
トドンがウザかったので採用。バレルに有効打がなくなるので冷Bがあるといいかもしれない。
当初は守るの枠だったが、後発として相手のタスキ耐えのポケモンを潰す目的でアクジェに変えた。Aに下降補正をかけていたので火力はない。諸説枠
使用感
ニンフィアと迷ったがセキタンザンやギガイアスに抗えるようにしたかったのでアシレにした。期待通りの火力と特殊耐久で活躍してくれた。ただもう少し努力値振りや道具などは改良の余地がありそう。
パッチラゴン
166(4)-152(252)-110-×-90-139(252)
性格
陽気
ミラーがあまりに多いので最速確定。どれだけ小さなアドを積み上げてもパッチミラーの同速勝負に負けると全て御破算になる。
特性
張り切り
命中不安は怖いが火力の高さはやはり魅力的。そこまで致命的に技外しを繰り返す個体ではなかったので良個体だったかも。
持ち物
突撃チョッキ
コーチングでB方面の耐久はどうにでもなるがD方面が脆い上、大体の妖技が特殊技であったのでチョッキでD方面に硬くした。そもそもフルアタ構成なのでデメリットも特に気にならなかった。
技
電撃嘴
一致技。先制で打てた時の威力>でんくち基準ダイサンダーの威力なのでダイマするか考える場面もあった。
ドラゴンクロー
一致技②。逆鱗がなぜか対象を選べないのでしかたなくドラクロ。一致だし通りもいいので使い勝手は悪くなかった。
ダイジェットの元になる上、素の状態でも張り切りのデメリットを踏み倒していける技なのでとても良い。ただ、外しを嫌って安易にこの技を押すとあまりの火力のなさに泣く。
火炎放射
諸説枠。個人的にはパッチラゴンの前でドヤ鉄壁を積んでくるナットを屠るために活躍した技なので悪くはないと思ってるがダイバーンとして使った場合、後続のアシレーヌの通りが悪くなるというデメリットがある。10万馬力を採用してもよかったかも。
使用感
非常に火力が高い。そしてコーチングを一度積めばチョッキと合わせてBD一段階上昇となるのでダイマ状態で安易に倒されることもなく安定して立ち回れた。ただ、ダイドラグーンが天敵で、サイチェンで直撃を躱したとしてもAダウンがついてくるのでパッチラゴン対面で下を取るのはプレミ。このポケモンをパーティに入れとくだけで相手のウィンディが先発してくる確率が高くなる。
ファイアロー
185(252)-102(4)-91-×-89-195(252)
性格
陽気
疾風の翼をもがれても上から行動したかったので最速。暴風の命中を信用しておらず熱風を採用する気もなかったので臆病にはしなかった。
特性
疾風の翼
先制追い風ができるのが大変偉い。今作のSの仕様上、ただ素早いポケモンの追い風は相手のファイアローの先制追い風によって突如倍速になった隣のエースポケモンのよって潰されるので優先度+1は必須。
持ち物
防塵ゴーグル
砂や霰で疾風の翼がなくならないように持たせた。バレルの怒りの粉を無視してバレルの隣のポケモンに挑発を入れられたりした。
技
ブレバの反動を嫌って採用。別に長持ちさせたいポケモンではないのでブレバでも良かったかも。一度相手のリオルをタスキ貫通して倒せたのでよかった。
追い風
ファイアロー採用の理由。後発からだして序盤の有利を維持する動きもできた。
挑発
相手のトリルや粉を警戒して採用。サマヨールに打って機能停止にするのが楽しい。
霧払い
ヤヤコマのタマゴ技見てたら面白そうだったので採用。本来の効果は相手一体の回避率ダウンなのでこちらのパッチラゴンの張り切り外しやアシレーヌのドロポン外しをなくすことができるためよい。また追加効果で壁やフィールドも消し飛ばせるので相手のオーロラベールを破壊したりできる。ファイアロー自体あまり場持ちが良くないのでこの技を打つタイミングは少なかったが、こいつで殴りにいくより隣のパッチラゴンの攻撃を絶対に当てられるようにした方が相手への負担は大きいはず。
使用感
先制追い風を通せればとても強いが猫騙しで破算するので先発適性はコジョンドの方が上な気がした。こいつを選出すると出力が落ちるので注意が必要だと感じた。霧払いは相手の壁を吹き飛ばして爆笑してたらこちらのパッチラゴンが貼ったエレキフィールドも破壊したので真顔に戻った。追い風した後基本暇なのでサイチェンして欲しい。
基本的な選出
そんなに選出を詰めて考えてないのでざっくりと
<先発>
相手のパーティがダイジェットを積む程度で十分抜けるならコジョンド
追い風しないとどうしようもない時はファイアロー
+
(パッチラゴンorアーマーガア)
相手に威嚇が見えてるなら先発はアーマーガア
パッチラゴンでどうにかなりそうならパッチラゴン
<後発>
刺さってそうなやつ
電気受けがパッチラゴンしかいないので後ろにおいてタイプ受けをすることも
アローとアシレーヌ以外はみんなコーチングして強くなるので先発(コジョンド+何か)でいろいろ遊べる
結果
最高レート:1748
↑最終日の1週間くらい前のやつなので順位はデフレ気味
負けたり勝ったりして4桁前半をウロウロしたのち、最終日前日の夜に六連敗決めて消し炭になった。プレイング次第でもう少し上に行ける感がしてるがそこまで詰められなかった。
感想・反省
コーチングが死に技にならなかったので良かったというのが第一の感想。個人的にはアローやパッチの対策としてこちらもそれを使うといったことしかできなかったのが反省。コジョンドに関してはサイチェンでアドを稼げるときは頼もしく、放置された場合もコーチングすることで相手に圧をかけていけるのが強かった。構築全体の問題として地面タイプがおらずパッチラゴン以外に電気が一貫するためストリンダーがはちゃめちゃに重かった。
レンタルパーティを公開してるのでコーチングに興味があれば是非どうぞ
では今回はこの辺りで。
【シーズン9使用構築】サマヨミドロ 最高539位【剣盾ダブルバトル】
こんにちは、カグヤです。
今回はシーズン9に使用した構築について簡単に記事にしようと思います。
以下常体
<構築経緯>
シーズン9序盤、セキタンドラパのレンタルパを回す中で味方が殴って隣のエースポケモンの弱保を発動させつつ制圧する動きが最強であることに気づく。ただ、セキタンザンがダイマックス状態でも水技や地面技にワンパンされる点に不満を覚え新たな弱保エースを探しているところでドラミドロと遭遇。昨シーズンに結果を残していたドラミドロのレンタルパ(参照→【ポケモン剣盾】ミドロバルジコントロール【S8ダブル 最終1903(183位)】 - やきいもレポ)を使いつつ自分が使いやすいように調整した。
使用構築
<個別解説>
以下選出率順に解説する(なお詳しい話は上に挙げた記事を参照のこと)。
種族値:65-75-90-97-123-44
冷静HC252b4
(素早さが中途半端なため最遅、火力と場持ちを両立するためにHCに振り切り)
このパーティの最大の火力ソース。ダイマエースとしてパーティの中心に据えるに足る性能があり、うまく通せば4タテもザラではなかった。
ドラミドロの偉い点
・適応力対応技(毒・龍)の通りがよく鋼以外のタイプ受けを許さない(弱保発動後なら鋼でも止まらない)
・耐性が優秀(特にドラゴンでありながら妖技を等倍で受けられるのは大きいと感じた)
・ダイマすれば等倍技や不一致抜群技を耐えることができる
・殴りながら自身の火力をあげられるダイアシッドをメインウエポンにできる
・威嚇持ちを出されるだけでは止まらない
・物理アタッカーが環境に多い中、ダイドラグーンで火力を削いで詰めにつなげられる
ドラミドロの物足りない点
・炎技を覚えないため鋼で止まりやすい、ダイバーンが使えず天候奪取ができない
・素早さが中途半端に早いため、トリル下でバレルに先制胞子で止められたりコータスのあくびが刺さったりギガイアスに動かれたりする
・サイコフィールド下のワイドフォースでゴリゴリ削られる(サイチェンで躱せない)
レンタルパからの変更点
・ハイドロポンプ→気合玉
バンギラスへの打点強化、ポリ2への打点確保、ダイナックルで隣のポケモン(だいたいエースバーンかゴリランダー)のAを上げて縛りの範囲を広げるなどの理由で変更。雨を降らせられなくなったがパーティ単位で雨よりAアップの方が恩恵が大きいと判断した。終盤バクア連打でミドロを止めようとしてくるガエンをワンパンしたり鉄壁積んだナットレイを滅ぼしたりなど期待通りの活躍をしてくれた。隣の威嚇を帳消しにするという点でも有効だったと思う。
選出率No.1(ほぼ全対戦選出)
種族値: 40-70-130-60-130-25
生意気H252 b100 d158(最遅)
B:A特化バンギラスのダイアーク(うっぷんばらしベース)確定耐え
最速珠エースバーンのダイアーク(ふいうちベース)最高乱数切り耐え(93.8%)
D:珠ポリゴンZのダイアーク(あくのはどうベース)高乱数耐え(75%)
(耐えられそうなものはだいたい耐えるし耐えられないものは耐えないので明確な調整が思い付かず中途半端な配分になった感を否めない)
このパーティがうまく機能するための核。トリルと耐久と地ならしを兼ね備えた神ポケ。
サマヨールの偉い点
・なんかめちゃめちゃ耐える
・存在が「この指止まれ」なので隣のエースを通しやすくなる
・サイドチェンジで少しでも体力がある限りジャンケンを仕掛けられる
・低火力かつトリル下で上からドラミドロの弱保を突ける
・猫騙しが効かないのでコンボ始動役として信用できる
・定数ダメでどんな能力変化の状態からでも相手の削れたポケモンを狩れる
サマヨールの物足りない点
・技スペが足りない(鬼火とか挑発とか痛み分けもしたい)
・相手に放置された時にすることがない
・トリルを封印された時に役割が消滅する
・ノーマルタイプを削れない(特に指で技吸ってくるイエッサンに無力)
・やはりメタが厚く自由に動きにくい
レンタルパからの変更点
・痛み分け→サイドチェンジ
痛み分けで相手を削りつつ延命するよりサイドチェンジで隣のエースポケの火力を押し付けた方が強いのではと思い変更。上手い相手はサマヨールを放置してくるので痛み分けでかけられる負荷が小さくなることも考慮するとサイドチェンジの方が刺さったと感じた。猫騙しよりもサイドチェンジの方が優先度が低かった(2敗)。
ドラミドロを通す上で不可欠な相方のため選出率はほぼ同率No.1
種族値:160-110-65-65-110-30
HA252b4
(火力と場持ちを両立するためにHAに振り切り)
爆弾。ゴーストタイプや威嚇持ちがいないパーティには積極的に初手に置き相手を1〜2体持っていくことで数的有利を取りつつ無償でドラミドロを降臨させる役割を見事に果たした。
カビゴンの偉いところ
・爆弾としての利用は†意表†がつける(シルヴァディとの差別点)
・ちゃんと相手の技を耐える
・自爆の火力がそれなりにある
・厚い脂肪のおかげでキョダイゴクエンに抗える
カビゴンの物足りないところ
・爆弾以外としての活用法がむずかしい
・爆散するとなぜか手持ちが一体減る
レンタルパからの変更点
・捨て身タックル→ヒートスタンプ
遺伝忘れ。どうせ爆発する以外にすることがない(下手に捨身で拘ってもトリルターンの無駄)だと判断したため炎技を搭載。バレルに対抗する手段として炎技の方が偉そうに見えたが10万馬力でもいいと思うしどうせ打たない。
威嚇なしにはほぼ全選出。見事な爆発を見せた。
種族値:80-116-74-65-75-119
陽気AS252d4
(ミラー意識で最速)
高速で挑発が打て、パーティの出力の底上げもできるポケモンを探してたどり着いた。詰め要員としての役割を期待してるので当初はタスキを持たせていたがトリルが残っているとモロバレルの胞子に簡単に屈してしまうのが不満だったのでラムに持ち替えたところ欠伸や悪戯電磁波、耐久ポケの鬼火に強く出られるようになりとても強くなった。
次シーズンは使えないので詳細は省く。
種族値:100-125-90-60-70-85
意地っ張りHA252d4
(イエッサンの下からフィールド展開することを考えてSには振らなかったが効果は不明)
使用率1位ポケ。使わない方がプレミだと判断して採用。メタが厚いとはいえ十分に活躍してくれた。構成は普通のチョッキゴリラ。猫は遺伝忘れ技スペースが足りないため不採用。
次シーズンは使えないので詳細は省く。
種族値:110-65-105-55-95-80
穏やかH252b24d228
(D方面に厚いレンタルパの配分を流用、S振りの加減がわからなかったので放置)
高耐久ポケモン絶対詰ませバード。上記のレンタルパを使う中で最も強いと感じた。盤面さえ整えば簡単に詰ませられるのが本当に偉かった。
バルジーナの偉いところ
・硬い
・地面技を透かせる
・毒々を使える
・羽休めで場持ちが最高
・一致イカサマがそれなりに火力が出る
・防塵で砂ダメや胞子を無効化できる
バルジーナの物足りないところ
・ボディプレ持ちポケモンに押し負けがち
・鋼タイプに無力(毒々が効かないから)
・岩タイプが無理
レンタルパからの変更点
・バークアウト→イカサマ
ドラパルトとかアローラガラガラに抗いたいという気持ちが強まり変更。詰ませ性能は低下したが削り性能の向上の方が偉かったのでヨシ。
バルジーナ自体の火力は低いので刺さるパーティを見極めなければならないので選出率は低かったが、適切な相手に出せば引くほど活躍した。
<結果>
最高順位 539位(2020/9/1 午前2時時点)(レート1798相当)
最終順位 1637位
<感想>
トリル下の弱保ドラミドロで相手パーティを蹂躙するのがとにかく楽しかった。 前のめりに火力を押し付けるパーティが好きなのでとても手に馴染んだが、詰めの部分でプレミが多かったり立ち回りが安定しなかったりしてパーティのポテンシャルを引き出しきれなかった。
ドラミドロサマヨールの並びは次シーズンでも使えるのでまた研究していきたい。
では今回はこの辺りで。
【ダブル】キュワコーバンギ
こんにちは、カグヤです。
今回はSDだけで回してた構築を軽く紹介しようと思います。
〈パーティ紹介〉
○構築経緯
コータスの晴れ噴火楽しそうだなぁ
↓
↓
天候要員は2体いると有利だから最強の天候ポケのバンギを投入
↓
2枚目のトリラーで自分で殴れるメガ枠としてメガヤドラン加入
↓
キュワワーとのシナジーとフィールド塗り替えのためにブルル追加
↓
猫でトリルサポートしつつトリル下で自分も殴れる根性ハリテ
↓
完成
○個別紹介
(SDで使っていた時の感想なので本来のレートと異なる点があると思います、ご了承ください)
コータス@ホノオZ
特性)日照り
技)噴火/熱風/ソラビ/守る
冷静HCブッパ
バンギラス@弱保
特性)砂起こし
技)雪崩/噛み砕く/冷B/守る
陽気H124A188B4D4S188
H→16n-1
S→準速カグヤ抜き抜き
A→余り
キュワワー@オボン
特性)ヒーリングシフト
技)フラワーヒール/ドレインキッス/手助け/トリル
図太いH244B188D76
HD→特化ガルドのラスカノ耐え
HB→余り
ハリテヤマ@火炎玉
特性)根性
技)猫/はたき/インファ/ワイガ
勇敢HAブッパ
ヤドラン@メガ石
特性)鈍感→シェルアーマー
技)トリル/熱湯/サイキネ/怠ける
冷静H244C116D148
HD→特化ガルドのシャドボ耐え
C→余り
カプ・ブルル@チョッキ
特性)グラスメーカー
技)ウドホン/ウドハン/馬鹿力/雪崩
意地っ張りHAブッパ
〈感想〉
・トリル下であろうとなかろうと高速で動けるキュワワーが本当に強く、トリル下のコータスより早くコータスを回復させて噴火の火力を維持する動きが良かった。
・バンギラスはタイプ相性を無視してよく耐えるが、Sが微妙なためなかなか雪崩を上から打つのが難しかった。ギガイアスでもよかったかもしれない。
・Z噴火でコータスにドヤワイガしてくるカグヤやガルドをワンパンするのが最高に楽しかった。
・トリルを貼れなかった時は即ち負けなので改良する余地あり。
〈おわりに〉
なかなかポケモンを育成するモチベが上がらなくてSDに入り浸っていたら気づいたらレート終了二週間前になっていたのでレートでは試せませんでした。
天候パはダブルバトルの醍醐味の1つであると思って使ってみましたが、トリルを張らないと使えないコータスよりも場に出すだけで使えるすいすい雨パの方が強いんじゃないかとも考えました。
では、今回はこの辺りで…
【ダブル】メガハガネール完全介護パーティ
こんにちは、カグヤです。
今回はダブルで使った構築を紹介しようと思います。
〈回想〉
ー時はS3ー
メガクチート解禁された!使いたい!
↓
@シングル
トリルターン足りない\(^o^)/
↓
ダブルならトリルターンもっと有効に使えるかな?
↓
@ダブル
クチート耐久足りない\(^o^)/
ヒードランゲロ重い\(^o^)/
じゃれつく外すわ\(^o^)/
↓
↓
もっとこう
鋼タイプで…
耐久が高くて…
メインウエポンが命中安定で…
トリル下の制圧力が高くて…
ヒードランにも強い…
こんなやつ
〈構築紹介〉
○構築経緯
メガハガネールの特性とかいらなくないか?
↓
鈍い積む時に便利な"単純"にしちゃえ
↓
トリル張れてシンプルビームが打ててトリル下でそれなりに活躍できてバレルにも強い奴いないかなぁ
↓
オーベム採用
↓
オーベムの特性テレパシーだし隣で爆発したいなぁ
↓
シルヴァディ採用
↓
ハガネールが弱い雨とかに強そうな奴が欲しいなぁ
↓
レヒレ採用
↓
↓
ロトム(カット)採用
↓
↓
コータス採用
↓
完成!
○個別解説
ハガネール@ナイト
特性)頑丈→砂の力
技)ジャイロ/地震/ロクブラ/鈍い
種族値)H75-A125-B230-C55-D95-S30(メガ後)
性格)勇敢
努力値)H252A252D4
調整意図)
HAブッパあまりD(H実数値が182になってしまうのでHを8削ってDに12振るほうがいいと思います)
B実数値が無振りで250もあるから笑ってしまう鉄蛇。なんかドリュウズのジメンZを耐えたのでそれくらい硬いです。
やはり遅いためクチートと比べバレルに一方的に殺されずに済むのが偉いです。
Aは他のメガシンカポケと比較すると控えめな値ですが、ジャイロボールの威力がかなり高いため早いポケにはとても強く出られます(ガルーラも確1)。
鈍いについてはオーベムが生きてる時に積むくらいであまり積む機会は多くなかったです。(トリル下でないとほとんど無理です)というのも、ハガネールはBが硬いと言えども抜群技を確3以下に抑えるのは難しく〈相手攻撃を耐える→積む→相手攻撃を耐える→殴る〉という動きが出来ないことが多かったからです。
また、Dがありえないくらいに脆いのですぐに死にます。トドンの熱湯が確3です。なので相手のリザYにめっぽう弱くなってしまうのが難点です。
オーベム@鉄球
特性)テレパシー
技)トリル/サイキネ/守る/†シンプルビーム†
種族値)H75-A75-B75-C125-D95-S40
性格)冷静
努力値)H244B124D140
調整意図)
HB→陽気ランドのダブルダメ地震が確3(確か)
シンプルビームが撃てるポケモンで一番ハガネールに適応していた子
鉄球でバレルの下を取れるのが偉かったけど、マニュにぶっ殺されるからナモの実持たせたかった。
シンプルビームをハガネールに打ってハガネールで鈍い積む動きは決まれば強かったけど、ハガネールが積んでる余裕があまりなかったからこの動きはあまりできなかった。
シンプルビームを撃たないなら絶対に別のポケモンがいいです。(テレパシーランクルスとかいないですカネ?)
特性)ARシステム
技)大爆発/守る/砂嵐/捨て台詞
種族値)H95-A95-B95-C95-D95-S95
性格)意地っ張り
努力値)H4A252S252
調整意図)
はやくてつよい
ただの爆弾、だけど守りたかったり砂撒きたかったりしたかったからジュエル持ち。
爆発するタイミングを見分けるのが難しいすぎてハゲた。見えない守るや猫に怯えて守ってる間に積まれて詰んだりとかよくあった。上から高火力で叩きのめされるのにもめっぽう弱かったから考えもの。あとは威嚇。ウインディがひたすら初手に出てきて威嚇撒いてくるのがウザすぎた。
爆発については基本的に相手を一体以上持ってかないとディスアドにしかならないとわかった。初ターンに爆発するとなぜかこちらだけ数的不利に回ってるとかあって悲しくなることもしばしば。
砂はリザYに対して切り返すために入れたのに砂下のリザYに4タテされた。なんだあのトカゲ。
捨て台詞は強いけど使ってしまって試合の最後までコイツが残ると爆発四散するしかなくなって詰むので捨て身にでも変える方が望ましい。
ロトム(カット)@クサZ
特性)浮遊
技)リフスト/10万/光の壁/毒々
種族値)H50-A65-B107-C105-D107-S86
性格)控えめ
努力値)H252B4C36D68S148
調整意図)
S→最速61族抜き
HD→リザYの晴れダブルダメ熱風確定耐え
HB→余り
C→ZリフストでH振りスイクン確1
とてもつよいろとむ。
Zリフストでバンギが飛んだので楽しかった。
このパーティで唯一トドンを処理できる奴なので大切に扱わないといけなかった。
毒で耐久を殺したり、壁貼ってハガネールの心もとない特殊耐久を引き上げたり、テッカグヤに10万うったり放射で燃やされたり、本当に色々仕事をしてくれた。
浮遊で地震が効かないのもgood
ハガネールとの相性はかなり良かった。
(↑画像が見つからなかったのでドット絵)
カプ・レヒレ@残飯
特性)ミストメーカー
技)濁流/ムンフォ/瞑想/守る
種族値)H70-A75-B115-C95-D130-S85
性格)図太い
調整意図)
C→C1↑ムンフォでH振りガルーラが確2
HB→余り
ミストフィールドがとにかく強かった。
熱湯で燃やされないという安心感がヤバかったのでもうミストフィールドなしで生きていけない体になってしまった。
ハガネールとの補完はよく、瞑想で詰ませることもあったりなかったり。
もう少しちゃんとした調整があればなぁ
ウルガモス@気合の襷
特性)虫の知らせ
技)さざめき/熱風/蝶舞/守る
種族値)H85-A60-B65-C135-D105-S100
性格)控えめ
努力値)C252D4S252
調整意図)
はやいつよい
炎打点が欲しくて襷が余ってたから急遽入ってきた奴。
フツーに選出するならそこそこ強い(熱風を当て続ける限り)が、トリル選出との相性が余り良くなかったのでこの枠はコータスでも良かったかもしれない。
〈結果〉
最高1620
僕のプレイングスキルが上がればもっと上に行けると思いました。
〈使用感と反省〉
・ シンプルビームが楽しい
とにかくシンプルビームをハガネールに打って鈍いでAB2↑S2↓ができたときは、もうそいつで制圧して試合終了みたいなくらい強かった。
・ハガネールがなんか熱湯で確2食らう
ハガネールくんの特殊耐久がなさ過ぎてリザY熱風で確1なのはもちろんよくわからん熱湯メガラグに確2取られた
こんなことがあるから迂闊にシンプルビーム打ってたらハガネール落ちてたみたいなことがあって負けてた。
・爆発がうまく決まらない
シルヴァディで爆発してトリルターンを有効活用させる動きはちゃんと爆発で相手を一体以上持ってけるとハガネールなりレヒレで詰めていけるから強かったが、威嚇もらって耐えられるとか襷持ちとか守られるとかで単にこちらの頭数減らされたときは残りアタッカーが二体(オーベムはサポート役としてカウント)なので完全に不利になる。
きちんと相手の動きを読むのは僕には難易度が高すぎた。
・オーベムが落ちるとその時点でゲームセット
このパーティのトリラーがオーベムしかいないのでオーベムが落ちてトリルがはれなくなると、裏のハガネールは腐る&シルヴァディもお役御免って状況に追い込まれて負ける。
〈選出〉
◯ハガネールが刺さる
レヒレは相手に炎が多いとき、ロトムは相手にトドンがいたり、Zリフストが欲しいとき(バンギとかに打つ)
◯対トリパ
初手:ガモス+ロトム
相手のトリルに便乗してハガネールが動く奴。
純粋にロトムとガモスが強い
◯トリルしない
初手:ガモス+(シルヴァディor何か)
タイミングを見てガモスが守りながらシルヴァディで爆発(A1↓爆発でリザYとウインディを赤ゲージまで削れるぞ!)
◯対雨
裏:好きな奴
ロトムが雨にとても強いから好き
QRパーティも一応あります。使っていただけるとありがたいです_| ̄|○
リンク
↓
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4C9E-B8F2#step
ここまで読んでいただきありがとうございました。
今回はこの辺りで…
【ポケモン危機一髪】ドッカノトゲデス
こんにちは、カグヤです。
今回は7/28~7/30に開催されたインターネット大会「ポケモン危機一髪」に参加したのでその時使った構築を紹介していこうかと思います。
「変わったルールだな」と思って暇つぶし程度に読んでいただけるとありがたいです。
〈簡単にルール紹介〉
・弱点が5個以上のポケモンのみ参加可能
・持ち物は弱保か半減実のみ
〈パーティ紹介〉
○構築経緯
レディアンのマッパで弱保発動させるのが自然だなぁ
↓
弱保枠は強い全体技が欲しいな
↓
特性で実質弱点がなくなるドサイ先生に保険に加入してもらおう
↓
ドサイin
↓
ドサイ軸ならトリパだな
↓
メンハ持てないけど確実にトリルを遂行するトリラーが欲しい
↓
ヤドランin
↓
だったらヤドランでドサイを殴ればよくね?
↓
レディアンout
↓
水鉄砲でもドサイにバカにならないダメージが入るな
↓
ドサイをバンギに変えたらよくね
↓
ドサイoutバンギin
↓
バンギの隣で格闘技を吸いたいな
↓
この指役でキッスin
↓
ノオーゲッコ怖いから炎打点が欲しい
↓
シャンデラin
↓
草と悪と超ばかりの環境だから虫技の通りがバッチリ
↓
ゲッコを上からワンパンできるテッカニンin
↓
弱保がなくてもそこそこの火力の出せるゴリラがいたらなぁ
↓
ブルルin
↓
トリル関係なく確実にマッパでバンギを葬れるガッサの方が良いな
↓
ブルルoutガッサin
↓
完成!
ヤドラン
テッカニン
キノガッサ
トゲキッス
シャンデラ
バンギラス
[構築名]ドッカノトゲデス
○個別紹介
シャンデラ@ナモの実
特性)すり抜け
技)火炎放射/シャドボ/エナボ/トリル
控えめHCブッパ余りD
嫁ポケ枠。
以外と弱点は5個あってこの大会にも出れた。(コイツ出られなかったら多分やってなかったはず)
環境に多いと想像した草をとりあえず焼き払うために採用。技スペが余ったのでトリルを入れてみた。
↓
現実:四方八方から飛んでくる岩技が強くてほとんど選出できなかった。あと、エナボでバンギ殺せないからうーんってなった。
選出率最下位
バンギラス@弱点保険
特性)緊張感
技) 岩雪崩/噛み砕く/氷の牙/守る
勇敢HAブッパ余りC
ドサイ先生に変わって保険に加入した怪獣。
緊張感の理由は環境に岩タイプが多く砂を起こしても相手の強化になってしまう可能性があったのと下手にきのみ食われて耐えられるのが嫌だったからです。
素の耐久が高いおかげで味方が殴らなくても相手の技を平気で耐えて弱保を発動させていました。ヒルガルガンの瓦割りを耐えた時はさすがに引いた。ただ、ガッサのマッパで確1取られているので隣でなんとかするしかなかったです。トリルを展開できた時の制圧力と弱点を突かれても大概は耐えてくる耐久力は凄まじかったので、もっと上手く使ってあげたかったです。
選出率一位
ヤドラン@ヤコブの実
特性)鈍感
技)トリル/癒しの波動/怠ける/冷B
図太いHBブッパ余りC
挑発の効かないトリラーとして採用。実際二、三回挑発を撃たれたので特性はこれで良かったと思います。癒しの波動は隣のバンギの再生用に採用。ヤドランがトリル下で抜かれることはほとんどなかったので安定して役割を遂行できたと思います。ただ、トリルの仕様上、展開するときにどうしても相手の雪崩を受けなければ行けないのでとても精神に悪かったです。(鈍感なんだから怯まなくね?)僕のプレイングがガバガバなせいでトリルを張るべきところで張らずに負けた試合も多々あり本当に下手だなぁと思ってました。
選出率一位
トゲキッス@ヨロギの実
特性)天の恵み
技)この指/アンコ/マジシャ/†スマホ†
臆病HSブッパあまりB
この指でバンギに飛んでくるマッパやらを吸う役。そして後ろから出てくるバンギの弱保を発動させる役。(スマホってトゲチックまでしか覚えないらしいよ)
隣のポケモンをこの指で介護したり、アンコで置物にしたりとてもよく働いてくれた子でしたがマジシャでなくエアスラを打ちたい場面が多過ぎたのでエアスラにすべきでした。スマホは思ってたより打ち込む機会があったので楽しかったです。ただ、守るもしたかったし熱風も打ちたかったし波動弾も打ちたかったし悪巧みもしたかったので僕のキッスだけ技スペ2倍になりませんか。
選出率二位
キノガッサ@バコウの実
特性)テクニシャン
技)胞子/タネガン/マッパ/岩封
意地っ張りASブッパ余りD
岩や氷や悪をマッパで殴りつつ胞子で嫌がらせしていきたくて採用。
↓
現実:緊張感プテラにフリフォされてお亡くなりになり、ゲッコとのジャンケンに負け、タネガンは2発しか当たらず悲惨な事になった。途中で絶対フリフォが飛んでくると気づいてバンギで半減してやろと思ったら重たくて持ち上がらなかった時は笑った。(無知)
どこからでもバンギを殺せるのは強かったがどうしてもプテラに弱かった。
選出率四位
テッカニン@オッカ
特性)加速
技)吸血/燕返し/守る/バトン
意地っ張りASブッパ余りH(このパーティブッパしかいねぇ…)
忍者殺しの忍者として採用。初日はかなり刺さっていて何体もの蛙を殺してきたが2日目以降水手裏剣を打ってくるプレイヤーが増え択が増えてハゲた。あとコイツAが90しかないので慢性的な火力不足に悩まされました。ネンドールをも確2だ!
コイツから加速バトンしたバンギにスマホを打って試合を制圧したのもいくらかあったが、バンギが遅すぎるためそこそこのターンテッカニンが生き残る必要がありなかなか成功しませんでした。
この枠は本当に反省すべきだと思いました。虫技の通りが良いときにコイツを通そうと思ってトリルを押せないってことが嫌でした。
選出率三位
もっとこう…
Aが高くて…
一致で虫技を使えて…
岩技が等倍で…
ワイガが使えて…
トリル展開の邪魔にならない…
こんなやつ
〈選出〉
まともなアタッカーのバンギとバンギを動かすためのトリルを張るためのヤドランとバンギの介護のためのキッスは確定で残り一枠を虫技が通っていたらテッカニン、格闘が通っていたらキノガッサとしていました。先発にキッスと@1控えにバンギヤドランを添えていました。
↓
現実:テッカニンとキッスが並んだ時の雪崩がどうしようもなくハゲた。
〈反省〉
・プテラがメチャクチャ重たかったです。なんでパーティ組むときに考えてなかったのかよくわからないレベルでメチャ流行してたのに対策が無く選出画面に出てきたら降参ものでした。
・パーティを組み始めるのが遅かった。大会が始まる2時間前になんとかパーティが組み上がったのでフレ戦する時間もなく考察が甘かったと思いました。
〈感想〉
このルールはいかに雪崩を上から打ち込むかが勝敗を分けたと思いました。基本的にトリルがとても通っていたと思うのでトリルにガン寄せしてちゃんとキッスもHBに振ったりパラセクトを採用したり最遅バンギにしたりすればよかったと後悔してます。今度クソルール大会があった時はちゃんと考察して勝ちたいです。
バンギがとても硬いということがわかったので全ダで使ってみたいと思いました。
〈結果〉
最高1616
最終(お察し)
大変長い記事になってしまいすいませんが読んでくださりありがとうございました。
今回はこの辺りで…
【シングル1on1】S4スペレ使用構築とか感想とか
こんにちは、カグヤです。
S4のレギュレーションはシングル1on1でした。通常ルールとは違った疾走感のあるバトルができとても楽しかったです。(中盤限界集落とかしていたのは内緒)
今回はそこで使った構築やシングル1on1の感想などをあれこれ書いていこうかと思います。これを読んで、次回シングル1on1をやってみようかなと思う人が増えると嬉しいです。
〈パーティ紹介〉
○パーティの構築経緯
・序盤にシャンデラ単騎で潜ってみる
↓
・サザンドラになす術がない
↓
・マリルリ参戦
↓
・電気の一貫を切る&一撃技で有象無象を薙ぎはらうためにドリュウズ参加
↓
・その他色々誤魔化しが効くゲッコウガをボックスから引っ張ってくる
↓
完成(あとで穴を埋めるポケモンを連れてくる予定だった)
○個別紹介
シャンデラ@眼鏡
特性)貰い火
技)放射/シャドボ/エナボ/サイキネ
控えめHCブッパ余りD
嫁ポケ枠。
火力が欲しかったので眼鏡を持たせC特化にしました。技外しが面白くなかったので放射にしましたが、瞬間火力が足りなかった気がしたので文字かオバヒにして良かったと思いました。
エナボをシャワーズに耐えられたときは絶望しました。
マリルリ@鉢巻
特性)力持ち
技)アクジェ/滝登り/じゃれ/馬鹿力
意地っ張りHAベース(テンプレ腹太鼓マリルリの流用)
10%の確率でじゃれを外す青だぬき。
サザンドラを始めとする悪や龍への打点が欲しかったので採用。鉢巻じゃれの火力がヤバすぎて迷ったらコイツ出してた時もありました。ただ、鉢巻アクジェの火力を過信しすぎてたところもあり勝てる試合を落としてしまったこともあり反省してます。
ゲッコウガ@珠
特性)変幻自在
技)水手裏剣/悪波/冷B/草結び
臆病CSブッパ余りH
無限の技を持つ最強の蛙。
最初はスカーフで使っていましたが、火力が微妙に足りない&技を打ち分けたかったので珠にしたところ、初手水手裏剣で格闘技を受けるといった器用な芸当も出来るようになり非常に使いやすくなりました。技構成はこれが最適解かはわかりませんでしたが、どれも切れませんでした。あとはコイツはよく悪波で怯ませてくれたので強かったです。(小並感)
ドリュウズ@スカーフ
特性)型破り
陽気ASブッパ余りH
ドリル野郎。
コケコとジバコをなんとかする枠として採用しました。(アイへドリュが用意できなかったのでスマホあげた。)最速スカーフにしてもスカーフオノノクスに負けるので余り賢い選択ではなかった気がします。スカーフドリルは余り使いたくなかったのでドリル打つために選出はしなかったのですが、300上を引いた時は積極的に選出しました。(人間の屑)
〈結果〉
ゴミですね(最高158xくらい)
〈反省〉
・対戦数が少なすぎた。
→環境への考察が足りなかった。
・パーティが4体だった。
→汎用性の高いポケモンをもっと用意し高度な読みを必要としないようにしたかった。ポケモンは6体でやるゲームだ。
・ドンファンがどうしようもなかった
→ゴミ箱のせいでマリルリで勝てなかった
〈雑記〉
○シャンデラ単騎のこと
序盤にシャンデラ単騎で潜ろうとした時に、どうやったらあらゆるポケモンをシャンデラ一体で見るかを考えた結果†避ければ勝ち†だと気づいてしまったので、ちいシャンを使いました。
シャンデラ@残飯
特性)すり抜け
技)†小さくなる†/身代わり/毒々/シャドボ
臆病H204-B20-C4-D28-S252
(調整意図)
・H:16n+1で最大
・S:最速
・B<D
とりあえず初手小さくなるを押し避けて勝つ。宿り木してきそうな奴が来たら身代わりから入らないと詰みます。メインウエポンは身代わりしてるだけでダメを与えられる毒々、攻撃技は連打で追加効果ウマウマなシャドボにしました。(毒無or鋼無の複合タイプはいないので技が完璧に入らないポケモンはいないです)
自分より早い相手には殆ど何もできないのが辛かったです。(サザンドラ憎し)
レヒレを完封できた時はDSの前で小躍りしましたね。
〈結果〉
最高1516 勝率5割弱
思っていたよりも勝てて嬉しかったです。
〈感想〉
とにかく楽しかった。ほぼほぼジャンケン大会みたいな感じで選出で勝ち負けが殆ど決まってしまうので選出時点での読みがとても大事だと思いました。他には、やはりKP上位は対策がされていたので初見殺しが強いルールだと思うのですが、なにせ過疎ットモンスターであるため再戦が多く二度目からは勝てないということもありました。(対戦相手が見つかりませんさんたいありでした。)
今度シングル1on1があればもっと最初から真剣に取り組んでいきたいですね。
S5はダブルでバクーダ使いたいと思っています。
では、今回はこの辺りで…
【単体考察】トリルシャンデラ
こんにちは、カグヤです。
今回もシャンデラについて考察していこうかと思います。
〈はじめに〉
S3よりクチートナイトが解禁されたことをキッカケに新たにトリパを組んでみようとする人も増えたと思います。ただ、トリルエースを決めても誰をトリル展開要員にするか悩んでいる方も少なからずいる(?)のではないかと思ったので私なりに考えた結果、シャンデラが先発トリル展開要員としてかなり可能性のあるポケモンではないかと思ったので今回考察していきます。トリル展開要員で悩んでる方でもそうでない方でもぜひご一読ください。
〈なぜシャンデラなのか〉
ーデーター
タイプ:炎・霊
H60 A55 B90 C145 D90 S80
◎トリル展開要員に必要な要素
①確実にトリルを展開できる
②トリルターンを無駄にしない
③後続の起点作りを行う
私はトリル展開要員に必要な要素は上記の3つだと考えています。そしてシャンデラはその3つの要素すべてを満たすことができます。
①確実にトリルを展開できる
シャンデラは耐久ラインは60-90-90と心許ないので襷を持たせて行動を保証します。
②トリルターンを無駄にしない
③後続の起点作りを行う
シャンデラは「呪い」と「置き土産」の二種類の自主退場技を覚えることができます。しかも、シャンデラは夢特性に「すり抜け」を持っているので相手が身代わりを貼っていようが構わず呪いや置き土産を使え、後続の起点を作れます。また、上で述べたようにシャンデラは耐久が低いので下手に相手の攻撃を耐えてしまうということが起こることが少ないです。
〈型紹介〉
○持ち物:気合の襷
○技:トリックルーム/置き土産/呪い/オーバーヒート
○特性:すり抜け
○性格:冷静
○個体値:31-0-31-31-31-0
○努力値:H252C252d4
持ち物について
・気合の襷:確実に一回は行動を保証したいので確定
技について
・トリックルーム:今回のコンセプト技(確定)
・置き土産:自主退場技、裏のトリルエースの積みの起点を作るなら(優先)
・呪い:自主退場技、バトンや積みがウザかったら(優先)
(置き土産と呪いはどちらか1つの採用でも可)
・オーバーヒート:シャンデラの最高打点、反動があるがすぐに退場するので相性良(優先)
・シャドーボール:タイプ一致命中安定技、通りが良い(選択)
・火炎放射:タイプ一致命中安定技、オバヒ外しを嫌うならこちらだか、殴り合うことを前提としてないので優先度低め(選択)
・鬼火:物理アタッカーの機能停止を狙うなら(選択)
特性について
・すり抜け:トリックルームを使う以上1ターンの隙を相手に見せてしまうため、身代わりを貼られたとしても役割を遂行したいので確定
性格について
まず、最遅にしたいのでSに下降補正をかけます(最遅シャンデラはトリル下で無振り56族(オーロット、ドダイトスetc)まで抜けます)
・冷静:C特化シャンデラの実数値は216と桁外れになり、オーバーヒートなどの火力をあげることができます(今回はこちらで考察)
・呑気:今は少し減ったとはいえ未だ環境に蔓延るメガガルーラは襷を貫通してくるのでメガガルの地震耐えくらいの調整をするならこちら
〈他のトリル展開要員との差別点〉
自主退場技の有無で差別化が可能です。
高耐久で確実にトリルを張れ、「三日月の舞」によってトリルエースの再降臨をしながら退場出来ますが、先発に投げて起点を作るという点において差別化できます。
特性「化けの皮」によってほとんどの相手に対して確実に一度行動できるため安全にトリルを張れ、また、呪いによる自主退場も可能ですが相手が身代わりを張ってきた場合対応できません。(←こちらの記述は間違いです。身代わりを張っていても呪いは使えます。)また、見せ合いの段階でミミッキュの場合アタッカーと思わせることができます。
高い耐久と「大爆発」による自主退場を可能としていますが、ドータクンの場合、見せ合いの段階でトリルを張ることがばれてしまいます。
低耐久と反動技(流星群)と「大爆発」によって退場といったようにシャンデラと同じような動きをしますが、1:1交換をしてしまった場合相手の裏のポケモンの無償光臨を許してしまいます。
・ゲンガー
見せ合いの段階で騙すことができますが、Sが割と高いのでトリル張った後は腐りやすいです。
〈相性の良いトリルエース〉
相手に置き土産や呪いを打てるので積み技のあるトリルエースと相性がいいでしょう。(メガクチートetc)
〈おわりに〉
「すり抜け」という強力な特性と優秀な自主退場技を兼ね備えたシャンデラは先発に出して場を整えるということにおいて高い性能を持っています。また、シャンデラは見せ合いの段階ではトリル展開要員だとは思われにくいということもあり相手の意表をつくこともできるかもしれません。
トリルシャンデラの採用を一度検討してみてはいかがでしょうか?
今回はこの辺りで失礼します。
長文になりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。