【シーズン10使用構築】コーチングコジョンド軸グッドスタッフ 最高レート1748【剣盾ダブルバトル】
こんにちは、カグヤです。今回はシーズン10で使用した構築について紹介しようと思います。結果はふるいませんでしたがコーチングに少しでも興味を持っていただけると幸いです。
↓サムネ用
コジョンドによる貴重な指導光景
目次
以下常体
構築経緯
「「「コーチングを生かしたパーティを使いたい!!!」」」
シリーズ6に突入し上位ポケモン10匹が出禁になった今シーズン、鎧の孤島にて新規に追加された教え技の中でもひときわ鈍い輝きを放つコーチングに注目。自分の使いやすい構築の型が「主要ギミック+後発(詰め)+補完・メタ」という形なので今回はコーチングを主要ギミックにしてパーティを組んだ。
主要ギミック
コーチングを使うことでダイマックスポケモンがビルドアップを積みながら殴ることができるというとなんだか強そうな感じがするがこの技には様々な問題がある。
・一手消費する割にAB一段階上昇しかできない(同じく一手を消費するなら味方で弱保を発動させた方が火力が出る)
・コーチングを覚えるポケモンが軒並み弱い(覚えるポケモンの大半がサポートに不向きの格闘ポケモン)
・コーチングとのシナジーを考えるとパーティが物理に寄りがちになり威嚇で止まりやすくなる
・そこそこの耐性、耐久がないポケモンはコーチングで育ててもアド損になる
・素でそこそこの火力が出る
・自前でS操作ができる
・威嚇で止まらない
・そこそこの耐性、耐久を持つ
という条件を満たす必要があり、そのようなポケモンを探したところアーマーガアに白羽の矢が立った。
「アーマーガアをコーチングで強化する」というコンボをパーティの主要ギミックに決めたので次にコーチング役を探すことにした。コーチング役として欲しい要素は
・高速でコーチングができる
・相手の展開を妨害できる
・隣のポケモンを長生きさせる
であったのでコジョンドを採用した。S種族値は105でそこそこ高く、猫や挑発で相手の動きを止めたりサイチェンでコーチングした隣のポケモンを守ったりワイガ・ファスガを振って相手の動きを牽制できそうなのが魅力に感じた。
コーチングといえば悪戯心により先制で打てるリオルが有名であるがコーチングという技は絶対に決めないといけないというよりは相手に隙ができたタイミングで打つと強い技であるのでリオルよりも様々な搦め手でサポートができるコジョンドの方が使い勝手が良いと判断した。
後発(詰め)
ゴリランダーやエースバーンが出禁になってしまったので裏から投げて締めに行く強力な先制技持ちが欲しかったので一撃の型ウーラオスを、特殊ポケモンが欲しかったのでシリーズ6環境最強の特殊ポケモンであるアシレーヌを採用した。
補完・メタ
ここまでで電気技の受け先がおらず、またコーチングして育てるポケモンがアーマーガアだけだと心許ないと思ったので電気技を1/4で受けられ、かつ、シリーズ6環境最強の物理ポケモンであるパッチラゴンを採用して選出に幅を持たせた。
最後の枠として相手の追い風展開をどうにかすることのできるポケモンを採用する必要があったのでパーティの素早さも考えシリーズ6環境で唯一先制追い風ができるファイアローを採用した。
というわけで完成した並びがこちら
環境上位ポケモン詰め込んだ感がすごい
パーティ紹介
使用構築
レンタル公開してます
個別解説
コジョンド
141(4)-177(252)-80-×-80-172(252)
性格
陽気
コーチングを覚えるポケモンの中では早いとはいえ全体で見れば中途半端な速さなので最速。タスキがあるので耐久には振らず攻撃に回した。
特性
精神力
猫騙しをうけても確実に動いてアドを取りに行けるのでとても強かった。威嚇も無効にできたが攻撃技が貧弱だったのでそちらの恩恵は感じにくかった。
持ち物
気合のタスキ
耐久があまりにないので行動保障がほしかった。タスキ耐えした後にサイチェンで相手の技を透かしに行けたりするのでとてもシナジーがあった。
技
コーチング
コンセプト。相手が隙を見せた時に積極的に打っていくことでイージーウィンを可能にしてくれた。ただ、相手がどれほどコジョンドを警戒してくるかで隙が発生するかどうかがわかりにくい対面も多く「打って負けた試合」「打たずに負けた試合」が両方あったりするのでプレイヤー次第。欲張ると負けに直結する。
フェイント
猫騙しと迷ったが常に使える攻撃技が欲しかったのでフェイントを選択。ミリ耐えした相手の守るを貫通して倒したりタスキや疾風の翼を奪ったりするのに役立った。また、守るでこちらのダイマターンを枯らそうとするプレイングを許さないのでコーチングした隣のポケモンを存分に暴れさせることにも貢献した。
サイドチェンジ
コジョンド最強の技。隣のポケモンの縛りを解除できるのはやはり強い。そして読まれない。ただ択負けするとハゲるので精神的負荷がアレ。
挑発
トリルや胞子、この指を止める上でとても有効。相手がコジョンドのことを猫騙しで止まると思ってる時に刺しやすかった。
使用感
コジョンドとしては魅力を最大に出せたような気がした。相手がコジョンドの精神力を知らないで猫騙しを打ってきてくれたのでテンポアドバンテージを得た試合も多かった。こちらは猫騙しを持ってないが個人的には打ちたい場面にはあまり遭遇しなかった。相手がコジョンドを見てどれほど猫騙しを警戒してたかは知らない。というかこのコジョンドが初見殺しのため挑発を打たれなかったので気ままに動かすことができた。どの技も満遍なく役割を持てたし先発としての役割をしっかりと果たしてくれた。ただ耐久がタスキ頼みなところがあるのでキョダイゴクエンやキョダイフンセキには無力なのは渋かった。
アーマーガア
174(4)-152(252)-125-×-105-119(252)
性格
意地っ張り
エースポケモンとして運用する関係上少しでも火力が欲しかったのでA特化。
特性
ミラーアーマー
威嚇やダイマックス技のデバフを跳ね返せるのでダイマックス同士での撃ち合いの時でもコーチングをうまいこと積んでけば問題なく対処できた。相手のパッチラゴンのダイドラグーンに合わせて出すことで擬似的に威嚇を入れられたりするらしい。
持ち物
ラムの実
威嚇が効かないアーマーガアを鬼火で機能停止にしてこようとするウインディがとても多かったのでよく刺さった。また熱風による火傷事故でもハゲずに済むので精神的にとても嬉しかった。あとはバタフリー相手にも強気に立ち回ったりキョダイテンバツに反応したりした。途中タラプの実(特殊技受けた時にD一段階上昇)を持たせたりしたがあまり恩恵を感じられなかったのでやめた。
技
一致技。ダイジェットの最大火力ともなる。反動がややきついが通りが良いのでよく使った。
一致技②。最悪3割怯みを狙いに行ける神技なので採用しない理由がない。
ボディプレス
諸説枠。個人的に技範囲を広げたかったりダイナックルによるA上昇が欲しかったりして採用し、実際活躍した試合もあった。ただ挑発を切ったことによる弊害も見られたのでなんとも。
追い風
先発ダイマからダイジェットを十分に積めるとダイマックスが切れる頃には大体相手の先手をとって追い風展開ができるので後続の詰め性能を高めることができた。羽休めとは選択になるが羽休めで長生きさせるより追い風して切ってしまい、裏からウーラオスとかを展開して行った方が強かった。そもそもリザードンとかパッチラゴンが蔓延る環境で羽休めが間に合わなかったりする。
使用感
基本的に威嚇無効要員として先発で出し、相手にワンパンされなさそうであればそのままダイマしてコーチングを受けながら相手を殲滅して行った。やはり一致ダイジェットは優秀で、今シーズン採用率1位のモロバレルにも強く出れたりアシレやウーラオスなどの強ポケにもSさえ勝っていれば有利が取れる点が良かった。コーチングされる相方としては非常に理想的であったが、素の火力はやはり物足りないところがあった。
ウーラオス(一撃)
176(4)-182(252)-120-×-80-163(252)
性格
陽気
火力は十分にあると判断したので同速勝負の可能性も考えて最速
特性
不可視の拳
守るによる遅延を許さないのが偉い
持ち物
命の珠
終盤に不意打ちで縛れる範囲を広げつつ技の打ち分けもできるので採用。本当はタスキを持たせてストッパーにしたかった。
技
暗黒強打
一致技。確定急所はやはり強い。
一致技②。強い。
不意打ち
悪ラオスたる所以。特性で守るは貫通するが不意打ちは守るに対して失敗するので択が発生しがち。
毒づき
悪・格闘の技範囲だとフェアリーに完全に止められるので対フェアリー打点として毒技を採用。アシレーヌに抜群を取れるが確1にはできないので立ち回りの中でなんとかするしかない。3割で引ける毒も侮れなかった。
使用感
難しいポケモンだった。火力が高いので終盤に出力不足になって力負けすることはなくなるが特殊耐久があまりに脆いためウーラオスをしっかり通すということを考えて相手を削っていく必要があった。またこのポケモンもコーチング適性があるのでたまに先発で出してコジョンドの指導を受けながら殴りに行った。
アシレーヌ
187(252)-84-94-195(252)-136-81(4)
性格
控えめ
アクジェを採用しているので冷静の方が良かったかもしれない。ミラーが多かったが世界のアシレーヌがどのくらいのSをしてるのかがあまりわかってない。S無振りには先手を取れるようにあまりはSに振った。
特性
激流
耐久が高いので激流を発動させやすく終盤の火力アップに貢献した。潤いボイスにしてハイパーボイスを採用しようかと思ったが夢特性個体を持ってなかった。
持ち物
弱点保険
珠もタスキも残ってなく、拘りアイテムは持たせたくなかったのでアシレーヌミラーで安易にエナボを打ってくる相手に刺さればいいなぁと思い採用。発動した試合もあったがダイマをあまり切る枠ではない関係上、普通に弱点を突かれてワンパンされることもあるから諸説。
技
終盤に使う枠として採用してるので最大火力で刈り取るためにドロポン採用。激流圏内だと等倍でもかなりの火力が出たので正解だったと思う。外しは勘弁。
アシレーヌ最強技。三割でCダウンが引けるうえに命中安定の一致技なのがとても偉い。ミラー対面だとどちらが先にCダウンを引くかになる。
トドンがウザかったので採用。バレルに有効打がなくなるので冷Bがあるといいかもしれない。
当初は守るの枠だったが、後発として相手のタスキ耐えのポケモンを潰す目的でアクジェに変えた。Aに下降補正をかけていたので火力はない。諸説枠
使用感
ニンフィアと迷ったがセキタンザンやギガイアスに抗えるようにしたかったのでアシレにした。期待通りの火力と特殊耐久で活躍してくれた。ただもう少し努力値振りや道具などは改良の余地がありそう。
パッチラゴン
166(4)-152(252)-110-×-90-139(252)
性格
陽気
ミラーがあまりに多いので最速確定。どれだけ小さなアドを積み上げてもパッチミラーの同速勝負に負けると全て御破算になる。
特性
張り切り
命中不安は怖いが火力の高さはやはり魅力的。そこまで致命的に技外しを繰り返す個体ではなかったので良個体だったかも。
持ち物
突撃チョッキ
コーチングでB方面の耐久はどうにでもなるがD方面が脆い上、大体の妖技が特殊技であったのでチョッキでD方面に硬くした。そもそもフルアタ構成なのでデメリットも特に気にならなかった。
技
電撃嘴
一致技。先制で打てた時の威力>でんくち基準ダイサンダーの威力なのでダイマするか考える場面もあった。
ドラゴンクロー
一致技②。逆鱗がなぜか対象を選べないのでしかたなくドラクロ。一致だし通りもいいので使い勝手は悪くなかった。
ダイジェットの元になる上、素の状態でも張り切りのデメリットを踏み倒していける技なのでとても良い。ただ、外しを嫌って安易にこの技を押すとあまりの火力のなさに泣く。
火炎放射
諸説枠。個人的にはパッチラゴンの前でドヤ鉄壁を積んでくるナットを屠るために活躍した技なので悪くはないと思ってるがダイバーンとして使った場合、後続のアシレーヌの通りが悪くなるというデメリットがある。10万馬力を採用してもよかったかも。
使用感
非常に火力が高い。そしてコーチングを一度積めばチョッキと合わせてBD一段階上昇となるのでダイマ状態で安易に倒されることもなく安定して立ち回れた。ただ、ダイドラグーンが天敵で、サイチェンで直撃を躱したとしてもAダウンがついてくるのでパッチラゴン対面で下を取るのはプレミ。このポケモンをパーティに入れとくだけで相手のウィンディが先発してくる確率が高くなる。
ファイアロー
185(252)-102(4)-91-×-89-195(252)
性格
陽気
疾風の翼をもがれても上から行動したかったので最速。暴風の命中を信用しておらず熱風を採用する気もなかったので臆病にはしなかった。
特性
疾風の翼
先制追い風ができるのが大変偉い。今作のSの仕様上、ただ素早いポケモンの追い風は相手のファイアローの先制追い風によって突如倍速になった隣のエースポケモンのよって潰されるので優先度+1は必須。
持ち物
防塵ゴーグル
砂や霰で疾風の翼がなくならないように持たせた。バレルの怒りの粉を無視してバレルの隣のポケモンに挑発を入れられたりした。
技
ブレバの反動を嫌って採用。別に長持ちさせたいポケモンではないのでブレバでも良かったかも。一度相手のリオルをタスキ貫通して倒せたのでよかった。
追い風
ファイアロー採用の理由。後発からだして序盤の有利を維持する動きもできた。
挑発
相手のトリルや粉を警戒して採用。サマヨールに打って機能停止にするのが楽しい。
霧払い
ヤヤコマのタマゴ技見てたら面白そうだったので採用。本来の効果は相手一体の回避率ダウンなのでこちらのパッチラゴンの張り切り外しやアシレーヌのドロポン外しをなくすことができるためよい。また追加効果で壁やフィールドも消し飛ばせるので相手のオーロラベールを破壊したりできる。ファイアロー自体あまり場持ちが良くないのでこの技を打つタイミングは少なかったが、こいつで殴りにいくより隣のパッチラゴンの攻撃を絶対に当てられるようにした方が相手への負担は大きいはず。
使用感
先制追い風を通せればとても強いが猫騙しで破算するので先発適性はコジョンドの方が上な気がした。こいつを選出すると出力が落ちるので注意が必要だと感じた。霧払いは相手の壁を吹き飛ばして爆笑してたらこちらのパッチラゴンが貼ったエレキフィールドも破壊したので真顔に戻った。追い風した後基本暇なのでサイチェンして欲しい。
基本的な選出
そんなに選出を詰めて考えてないのでざっくりと
<先発>
相手のパーティがダイジェットを積む程度で十分抜けるならコジョンド
追い風しないとどうしようもない時はファイアロー
+
(パッチラゴンorアーマーガア)
相手に威嚇が見えてるなら先発はアーマーガア
パッチラゴンでどうにかなりそうならパッチラゴン
<後発>
刺さってそうなやつ
電気受けがパッチラゴンしかいないので後ろにおいてタイプ受けをすることも
アローとアシレーヌ以外はみんなコーチングして強くなるので先発(コジョンド+何か)でいろいろ遊べる
結果
最高レート:1748
↑最終日の1週間くらい前のやつなので順位はデフレ気味
負けたり勝ったりして4桁前半をウロウロしたのち、最終日前日の夜に六連敗決めて消し炭になった。プレイング次第でもう少し上に行ける感がしてるがそこまで詰められなかった。
感想・反省
コーチングが死に技にならなかったので良かったというのが第一の感想。個人的にはアローやパッチの対策としてこちらもそれを使うといったことしかできなかったのが反省。コジョンドに関してはサイチェンでアドを稼げるときは頼もしく、放置された場合もコーチングすることで相手に圧をかけていけるのが強かった。構築全体の問題として地面タイプがおらずパッチラゴン以外に電気が一貫するためストリンダーがはちゃめちゃに重かった。
レンタルパーティを公開してるのでコーチングに興味があれば是非どうぞ
では今回はこの辺りで。